Hvorfor Epic ‘ s nye PC-spil butik er Damp konkurrent industrien for

0
16

Epic Games’ nye digitale spil, markedsplads, meddelte tidligere i denne uge, og overraske lanceret i løbet af Spillet Awards i går aftes, har rejst en masse øjenbryn i branchen. Med sine gunstige 88 / 12 procent indtægter split og Episke CEO Tim Sweeney ‘s løfte om bedre at kunne støtte skaberne, mange i branchen er spekulerer på, om dette vil blive spillet butik, der kunne virkelig rival Valve’ s Steam, der har været den dominerende platform for PC-spil distribution i over et årti.

Vi kommer ikke til at vide, hvordan en vellykket butikken vil være i for ganske et stykke tid. Sidste nat, Episke annonceret det første parti af spil, der vil støtte sin butik, og denne liste fortsat er meget lille i forhold til de tusindvis af titler tilgængelige på Valve ‘ s butik. Og selv om Epic har gavn af positionering sin butik inden for den Episke Launcher, som er den software, der kræves til at opdatere og begynde at spille sin mega-hit Fortnite, der fortsat er den klar mulighed for, at forbrugerne ikke ønsker at fragment deres spil biblioteker yderligere. I dette scenario, Damp stadig er dominerende, og Epic ‘ s butik bliver bare endnu mindre populært alternativ, som GOG eller Grøn Mand Gaming, mens mindre butikker som Klør.io og Humble Bundle holde deres fokus på indie-spil på markedet.

Epic ‘ s butik kun lige er lanceret, men dens økonomiske vilkår ser lokkende til udviklere

Men spørgsmålet om, hvorfor Valve har behov for en konkurrent i første omgang er stadig en vigtig værd at udforske. Det er fordi den nuværende tilstand af spil distribution taler meget om den forestående platform krig, der har været under opsejling i mange år. Hvor det viser sig, kunne ændre, hvordan millioner af mennesker købe og spille spil i fremtiden, og hvordan udviklere, til gengæld gøre penge fra salget.

Som det står, hvis en udvikler at lave et spil til PC, chancerne er, de vil sælge det på Steam. Hvis de er ikke at sælge et spil på Steam, er det sandsynligt, for en af to årsager: de er en stor udgiver som EA, Ubisoft, der driver en digital butik af deres egne, eller de er en spillekonsol kaffefaciliteter eller et studie, der ejes eller er betalt ved en spillekonsol kaffefaciliteter som Microsoft eller Sony. I de sjældne tilfælde, at en udvikler at tage tab af ikke at sælge et spil på Steam, fordi nogle større virksomheden er, at betale regninger, og der kan være en strategisk forretningsmæssig årsag, som konsol eller butik eksklusivitet, for en virksomhed som Microsoft til at, sige, ikke sælge PC-port af Gears of War 4 via Steam, men på Microsoft-Butik i stedet.

Det er den gamle måde at drive forretning i spil industrien, og Valve har høstet fordele for år. Virksomheden er anslået til at have gjort $4.3 milliarder i Damp indtægter alene sidste år, ikke med sin standard 30 procent nedskæring på køb af in-game-indhold og udvidelser. Under den nuværende ordning, Ventil kan aldrig udvikle en anden video spil, og er stadig en af de højeste indtjening virksomheder i branchen, blot ved at være mellemmand mellem PC forbrugerne og spiludviklere og udgivere. Ikke kun virksomheden tage 30 procent af næsten alle salg på Steam, er det også optjener indtægter fra klassikere som Counter-Strike, Half-Life, og Team Fortress, mens e-sports-mastodonten Dota 2 er stadig en af de mest populære spil på planeten.

Illustreret af Alex Castro / Randen

Med andre ord, Steam har siddet temmelig år nu, som Apple på PC-gaming marked, der driver en app store, og komme til at beslutte, hvor mange penge det tager fra hvert salg. Det eneste problem er, at i modsætning til Apple, Ventil har ingen kontrol over hardware, folk bruger, og igen ingen kontrol over, hvilken software de bruger. Ventilen kan ikke stoppe en bruger henter en anden butik og købe deres spil andre steder, ligesom det kan ikke stoppe med Episk eller Ubisoft fra at skabe deres eget spil raketstyr og kræver spillere downloade softwaren til at lancere Fortnite eller Assassin ‘s Creed på PC’ en.

Indtil nu, der er ikke rigtig været et problem for Ventilen. Gamere, og PC dem, især, har en tendens til at tage handling på, hvad der betragtes som gennemsigtige nedbrud kan vinde på bekostning af forbrugerne. Der er vendt butiksfacader og løfteraketter fra EA og Ubisoft — berygtet for at lukke ned for spil med digital rights management begrænsninger i virksomhedernes dårlige fyre i branchen. Ventil, med sin løs begrænsninger og dets generøse tilbagebetaling politikker, har altid syntes at være den mest brugervenlige løsning.

Epic er der ankommer på det perfekte øjeblik til at forstyrre Valve ‘ s position som markedsleder

Det er begyndt at ændre sig, og Episke sker for at ankomme på det perfekte øjeblik til at ryste ting op. Lige som det gjorde Fortnite på det perfekte tidspunkt til at kapitalisere på battle royale tendens, Epic er nu at lægge pres på Steam på et afgørende tidspunkt for spillets fordeling. På grund af de milliarder af dollars sin optjent gennem Fortnite, Episke nu har nok i sin krig brystet til korrekt at gøre slaget med Ventil, og den gør det ved at tilbyde mere udvikler-venligt indtægter spalter og svingende sin Unreal Engine toolkit som et strategisk våben. Hvis du bruger Unreal til at gøre dit spil, Epic vil nu give dig tilbage 5 procent, at det typisk tager af alle spil til salg, udover at lade du holder 88 procent af alle salg gennem den Episke butik.

Timingen kunne ikke være værre for Ventilen, og Steam er begyndt at miste sin glans som de forbruger-venlige, at gøre-noget-forkert markedsplads. Virksomheden har i årevis taget en hands-off tilgang til at moderere sin butik, og den måde, brugerne opfører sig på sin platform. Det er resulteret i en høj-profil kontroverser omkring spil som Had, et massemord simulator, som blev trukket fra virksomhedens Greenlight program kun for at blive genindsat, og usmagelige taktik fra brugere som hadefulde og troldeagtige Damp Kurator sider, grasserende chauvinisme på spil community boards, og masse gennemgang bombning af indie-spil, der anses for alt for progressive af alt-lige samfund. Valve ‘ s filosofi omkring Damp blev styrket i løbet af sommeren, efter sjældne trække et spil, der er centreret om skole skyderier, med en ny politik, der giver mulighed for “alt” på Steam, medmindre det er enten ulovlig eller bevidst designet til at hidse folk.

Resultatet har været flere udviklere ivrige efter at sælge deres spil andre steder, og flere forbrugere, der er interesserede i alternativer til Damp som butikken er blevet overskredet med subpar spil og løst modereret samfund bestyrelser. I mellemtiden, Ventilen er stort set ikke-eksisterende datasikring strategi, der gør det sværere end nogensinde at finde spil du kan lide, mens udviklere har længe begræd problemer med Steam ‘ s henstilling algoritme og discovery funktioner, der direkte påvirker trafikken til spil lister.

Forbindelse

Damp-udviklere taler: Maksimal profit for Ventilen, minimum ansvar

Dette har skabt en mulighed, ikke blot for Episk, men andre virksomheder, der ser Steam ‘ s svagheder, som smerter point til at udnytte. Spil, chat platform Uenighed nu driver sin egen butik, fordi det allerede ejer den sociale infrastruktur omkring, hvordan PC-gamere forbinde med dine venner og chat via tale og tekst. Sælger spil til de samme forbrugere og give dem en destination for at starte dem og spille dem med venner kunne gøre Splid en mere tiltalende butiksfacade.

Ventilen er klart følelse af varme. Det er begyndt at kopiere Uenighed sociale funktioner, og det meddelte i September, at det ville begynde at aftage samfund bestyrelser. Sidste år sagde, at det ville prøve at lave review bombning af midlertidig indefrysning anmeldelser. Men vigtigst af alt, forud for Episk ‘ s store lancering, Ventil, sagde i sidste uge, at det ville ændre sine vilkår på indtægter, der deler spiludviklere. Denne måde, hvis du har solgt mere end 10 millioner eksemplarer, du ville komme til at holde i yderligere 5 procent af omsætningen (fra 70 til 75 procent), og derefter yderligere 5 procent, hvis du har solgt mindst 50 millioner eksemplarer. Det var en klar indrømmelse fra Valve, at det kender sin platform er ikke urørlige, og at en forbedring af de økonomiske incitamenter til at sælge et spil på Steam, kan være den eneste måde at holde udviklere fra strømmer andre steder.

Der kan ikke være nok. Som påpeget af spillet udvikler Rami Ismail, som medstifter indie studio Vlambeer, valves nye politikker, der tager sigte på at pacificere big-budget-udviklere. “Har tingene virkelig fået så dårlig Ventil i den stadigt mere konkurrencepræget butiksfacade scene, at de nu er nødt til at subsidiere store studier?”, skrev han på Twitter i fredags. “Er de, som uønsket til store titler nu, at de store titler tendens til at være i stand til at lancere deres egen butik?”

“Steam’ s nye 25 procent og 20 procent lag repræsenterer en stor forbedring i forhold til den top 1 procent af spil, og gør Steam til en væsentligt bedre aftale for top spil end Google Play og iOS App Store,” Sweeney sagde i et interview med The Verge i denne uge, og gør det klart, at Steam ‘ s nye vilkår ikke er til fordel for alle skabere — bare den største af dem.

Hvordan vil dette i sidste ende spille for forbrugerne? Det er et åbent spørgsmål, men konkurrencen typisk resulterer i lavere priser. Hvis spiludviklere er at få en større reduktion af salget fra Epic ‘ s butik, der er den mulighed, at de kunne lavere pris på forhånd af spil med $5 eller endda $10. Et frynsegode, som at kunne trække forbrugerne væk fra Steam, eller i det mindste mindske den økonomiske byrde for nogle udviklere, og give dem frihed til at skabe et andet spil eller producere en udvidelse. Uanset, Epic ‘ s træk — ikke bare med indtægter split, men også dens udeladelse af Unreal royalties — vil tjene udviklere flere penge. Der kan være al den opmuntring, som de har brug for at side med Episk i fremtiden.