Hvorfor Epic nytt PC-spill-butikken er den Steam konkurrent bransjen nødvendig

0
10

Epic Games’ nye digitale spill markedet, kunngjorde tidligere denne uken og overraskelse lansert under Game Awards i går kveld, og har reist mye av øyenbryn i bransjen. Med sin gunstige 88 / 12 prosent inntekter split og Epic-sjef Tim Sweeney ‘s løfte om å bedre støtte skaperne, mange i bransjen lurer på om dette vil være det spillet butikk som virkelig kunne rival Valve’ s Steam, som har vært den dominerende plattformen for PC-spill distribusjon for godt over et tiår.

Vi kommer ikke til å vite hvor vellykket butikken vil være for en stund. Siste natt, Episke annonsert den første batch av spill som vil støtte sin butikk, og at listen er fortsatt minimale i forhold til de titusener av titler tilgjengelig på Ventilen er utstillingsvinduet. Og selv om Epic har fordelen av lokalisering sin butikk, i den Episke Launcher, som er programvaren som kreves for å oppdatere og begynne å spille sine mega-hit Fortnite, det gjenstår distinkt mulighet for at forbrukerne ikke ønsker å fragment spillet deres biblioteker ytterligere. I et slikt scenario, Steam er fortsatt dominerende, og Episk butikken blir bare enda mindre populært alternativ, som GOG eller Grønn Mann Gaming, mens mindre butikker som Kløe.io og Humble Bundle holde deres fokus på indie spill i markedet.

Epic bare lagre nettopp lansert, men de økonomiske vilkårene ser fristende for utviklere

Men spørsmålet om hvorfor Ventil trenger en konkurrent i første omgang er fortsatt en viktig verdt å utforske. Det er fordi den nåværende tilstand av spillet distribusjon taler volumer om den forestående plattform krig som er blitt brygget i mange år. Hvordan det slår ut, kan endre hvordan millioner av mennesker til å kjøpe og spille spill i fremtiden, og hvordan utviklerne, i sin tur, tjene penger fra slikt salg.

Som det står, hvis en utvikler er å lage et spill for PC, sjansene er de vil selge det på Steam. Hvis de ikke selge et spill på Steam, er det sannsynlig for en av to grunner: de er en stor utgiver som EA eller Ubisoft som har en digital butikk av sine egne, eller de er en spillkonsoll maker eller et studio som eies eller betalt for av en spillkonsoll maker som Microsoft eller Sony. I disse sjeldne tilfeller, en utvikler er å ta tap av ikke å selge et spill på Steam fordi noen større selskapet er å betale regninger, og det kan være et strategisk forretningsmessig grunnlag, for eksempel konsoll eller lagre eksklusivitet, for et selskap som Microsoft, sier, ikke selge PC-port av Gears of War 4 gjennom Steam, men på Microsoft Store i stedet.

Det er den gamle måten å gjøre forretninger i spillbransjen, og Valve har høstet fordeler for år. Selskapet er anslått til å ha gjort $4,3 milliarder kroner i Steam inntekter alene siste året, ikke inkludert standard 30 prosent kutt på kjøp av spillets innhold og utvidelser. Under dagens ordning, Ventil kan aldri utvikle et annet spill, og er fortsatt en av de høyest opptjening selskaper i bransjen rett og slett ved å være mellomledd mellom PC forbrukere og spillutviklere og utgivere. Ikke bare har selskapet tar 30 prosent av nesten alle salg på Steam, det tjener også inntekter fra klassikere som Counter-Strike, Half-Life, og Team Fortress, mens e-sport juggernaut Dota 2 er fortsatt en av de mest populære spillene på planeten.

Illustrasjon: Alex Castro / Randen

Med andre ord, Steam har vært sitter for ganske mange år nå som Apple på PC gaming markedet, opererer en app store og få til å bestemme hvor mye penger det tar fra hvert salg. Det eneste problemet er at, i motsetning til Apple, Valve har ingen kontroll over maskinvare som folk bruker, og i sin tur, ingen kontroll over hva som programvaren de bruker. Ventilen kan ikke stoppe brukere fra å laste ned en annen spill butikken og kjøpe deres kamper andre steder, akkurat som det kan ikke slutte å Episke eller Ubisoft fra å lage sine egne spill bæreraketter og krever spillerne å laste ned programvaren for å starte Fortnite eller Assassin ‘ s Creed på PC-en.

Opp til nå, er det ikke egentlig vært et problem for Ventil. Spillere, og PC-en seg spesielt, har en tendens til å ta anstøt på hva som blir sett på som gjennomsiktig crash spill på bekostning av forbrukerne. Det er slått storefronts og bæreraketter fra EA og Ubisoft — beryktet for å låse ned spill med digital rights management (drm) – restriksjonene til bedriftens slemme gutta i bransjen. Ventil, med sin løs restriksjoner og dens sjenerøse refusjon, har alltid syntes å være den mest forbruker-vennlig alternativ.

Epic er som kommer på det perfekte øyeblikk til å forstyrre Ventil posisjon som markedsleder

Det er begynt å endre seg, og Episk skjer for å være som kommer på det perfekte øyeblikk til å riste ting opp. Akkurat som det gjorde Fortnite på det perfekte tidspunktet å kapitalisere på battle royale trend, Epic er nå å legge press til Steam på et avgjørende øyeblikk for spillet distribusjon. På grunn av milliarder av dollar er opptjent gjennom Fortnite, Episke nå har nok i sin krig brystet skikkelig kamp med Ventil, og det gjør det ved å tilby mer developer-vennlig inntekter deler og vifter med sin Unreal Engine toolkit som et strategisk våpen. Hvis du bruker Unreal til å gjøre spillet, Episke vil nå gi deg tilbake 5 prosent det tar vanligvis av alle spill salg, i tillegg til å la deg holde 88 prosent av alle salg gjennom den Storslåtte store.

Timingen kunne ikke vært verre for Valve og Steam har begynt å miste sin glans som forbruker-vennlig, gjør-noe-galt-markedet. Selskapet har, i mange år, tatt en hands-off tilnærming til å moderere sin butikk og hvordan brukerne oppfører seg på sin plattform. Det resulterte i høy-profil kontroverser rundt spill som Hat, et massemord simulator som ble trukket fra selskapets Greenlight-programmet, bare for å bli gjeninnsatt, og uønsket taktikk fra brukere som hatefullt og trollish Steam Kurator sider, tøylesløs fordommer på spill nettgrupper, og masse gjennomgang bombingen av indie-spill ansett som altfor progressiv av alt-høyre samfunn. Valve ‘ s filosofi rundt Damp ble styrket i løpet av sommeren, etter den sjeldne trekking av et spill som fokuserer på skyteepisoder på skoler, med en ny politikk som gjør “alt” på Steam, med mindre det er verken ulovlig eller med vilje designet for å enrage folk.

Resultatet har blitt mer utviklere ivrige etter å selge spillene sine andre steder, og flere forbrukere som er interessert i alternativer til Damp som butikken har blitt overkjørt med subpar spill og løst moderert nettgrupper. I mellomtiden, Ventilen er tilnærmet ikke-eksisterende curation strategi gjør det vanskeligere enn noensinne å finne et spill du liker, mens utviklerne har lenge beklaget problemer med Steam ‘ s anbefaling algoritme og søkefunksjonene som direkte vil påvirke trafikken til spillet oppføringer.

I slekt

Steam utviklere snakke: Maksimal fortjeneste for Ventil, minimum ansvar

Dette har skapt en mulighet, ikke bare for Episke, men andre selskaper som ser Steam er svakheter som smerte poeng å utnytte. Spillet chat plattform Splid driver nå sitt eget spill butikken fordi det allerede eier den sosiale infrastrukturen rundt hvordan PC-spillere koble deg sammen med venner og chat via tekst og stemme. Selger spill til de samme forbrukerne og gi dem ett mål for å starte dem og spille dem med venner kunne gjøre Splid en mer tiltalende butikk.

Ventilen er tydelig føle varmen. Det er begynt å kopiere Splid sosiale funksjoner, og det kunngjorde i September at det ville begynne å moderere nettgrupper. Siste år, det sa det ville prøve å fikse gjennomgang bombingen av midlertidig frysing anmeldelser. Men viktigst av alt, i forkant av Epic sin store lansering, Valve sa i forrige uke at det ville endre sine vilkår på inntekter deler for spillutviklere. På den måten, hvis du har solgt mer enn 10 millioner eksemplarer, og du vil komme til å holde en ekstra 5 prosent av inntekter (fra 70 til 75 prosent), og deretter en annen 5 prosent hvis du har solgt minst 50 millioner eksemplarer. Det var en klar innrømmelse fra Ventil som det kjenner sin plattform er ikke untouchable, og at bedre økonomiske insentiver for å selge et spill på Steam kan være den eneste måten å holde utviklere fra flokker andre steder.

Som kanskje ikke være nok. Som påpekt av spillet utvikler Rami Ismail, som co-grunnlagt indie studio Vlambeer, valves nye retningslinjene er rettet mot appeasing store økonomiske utviklere. “Har ting virkelig fått så dårlig for Ventil i den stadig mer konkurranseutsatt utstillingsvinduet scene som de nå har subsidierte store studio?”, skrev han på Twitter sist fredag. “Er de som uønsket for store titler er nå at den store titler har en tendens til å være i stand til å starte sin egen butikk?”

“Steam’ s nye 25 prosent og 20 prosent lagene representere en stor forbedring for de øverste 1 prosent av spill, og gjøre Steam et betydelig bedre tilbud for topp spill enn Google Play og iOS App Store,” Sweeney quipped i et intervju med Randen denne uken, noe som gjør det klart at Steam ‘ s nye vilkårene ikke favør alle skapere — bare den største av de.

Hvordan vil dette til syvende og sist spille ut for forbrukerne? Det er et åpent spørsmål, men konkurransen vanligvis resulterer i lavere priser. Hvis spillet utviklere er å få en større andel av salget fra Epic er store, det er mulighet for at de kan lavere pris på forhånd av spill med $5 eller $10. En ekstra fordel som kunne trekke forbrukerne bort fra Steam eller, i det minste redusere den økonomiske byrden på noen utviklere og gir dem frihet til å opprette et annet spill eller produsere en utvidelse. Uansett, Epic flytte — ikke bare inntekter som er delt, men også dens avkall på Uvirkelig royalty avgifter vil tjene utviklere mer penger. Det kan være alt motivasjonen de trenger for å side med Episke i fremtiden.